2013年06月30日

ミニチュアモデルによるウォーゲーム<迫撃砲その2>


引き続き迫撃砲のアクションについて紹介します。

■発煙弾を使用した場合の迫撃砲アクション
発煙弾は榴弾が無効のハードカバーの敵(トーチカ、戦車等)に対して、大変有効です。
着弾点を決めるまでは、榴弾と全く同じです。


着弾点には専用のサークルを置きます。
発煙弾の煙が覆っている範囲の敵は、視界を失い、射撃や砲撃が出来ないとします(砲撃に関しては視界を有する観測班が指示を出している場合は可能とします)。
発煙弾の効果は2イニングで消えるとします。


また、ゲームに風速と風向きを組み込む事も出来ます。
その場合はゲーム開始前に、写真のように矢印に1イニングあたりの風速*を記入し、風向きを示すようにゲームフィールド上に配置します。
発煙弾の煙=効果サークルはその風向きと風速に従って移動するとします。
*例)「スタンス0.8/1イニング」など。

発煙弾の効果サークルは綿などで立体的に作ると、なお良いでしょう。


80mmと60mm前後の迫撃砲弾の効果判定用サークル。
榴弾と発煙弾の2種あります。
榴弾用サークルの小さい円(グレー部分)はソフトカバーに対する効果範囲。
外側の円はノーカーバーに対する効果範囲。
@トーチカ銃眼へのバズーカ類による攻撃では、これらのサークルのうち口径の近い物を流用します。


迫撃砲の砲弾が切れたら、本部から砲弾シートを車輛に積むか人力で運び、補給を受けられるとしても良いでしょう。
@人力の場合、弾薬手の数(小中口径なら2名)で携行砲弾数を運べるとする。

以上で、迫撃砲についての解説を終わります。
また、同時に歩兵および歩兵兵器のアクションについての紹介も一応終わりましたので、歩兵部隊同士による戦闘であればゲームが可能かと思います。
ご興味のある方は是非実践してみてください。

今後は、ちょっと間を空けて、ソフトスキン車輛の基本アクション、車輛の乗降と牽引、対戦車砲や榴弾砲等の砲撃アクションを紹介したいと思っています。  


2013年06月29日

ミニチュアモデルによるウォーゲーム<迫撃砲その1>


歩兵兵器中、最大の火力を持つ迫撃砲のアクションについて紹介します。

■迫撃砲の基本アクション
*迫撃砲は分解して運ぶため、「移動」と「砲撃」を同一イニング内にできません
*砲撃時以外は、迫撃砲チームの兵員も歩兵と同様のアクション(射撃や移動)を出来るとします。
*迫撃砲弾は通常の榴弾と発煙弾をルール化しています。
*榴弾はノーカバーおよびソフトカバーの目標に対して有効、ハードカバーの目標には無効とする。
*発煙弾に殺傷能力はないとする。

ここでは口径80mm前後の中口径迫撃砲と60mm前後の小口径迫撃砲に付いて紹介します。

■80mm前後の中口径迫撃砲
*クルー数:4名(うち弾薬手2名)
*最大射程:スタンス3.0
*1イニング当たりの発射可能弾数:3発
*携行弾数:16発

■60mm前後の小口径迫撃砲
*クルー数:4名(うち弾薬手2名)
*最大射程:スタンス2.5
*1イニング当たりの発射可能弾数:3発
*携行弾数:24発

■榴弾を使用した場合の迫撃砲のアクション

まず目標を決定します。
次に目測で目標までの距離をはかり、宣言します。

例)ドイツ軍8cm迫撃砲チーム指揮官「目標、前方の敵機関銃陣地!距離、スタンス2.5!」


次に迫撃砲用のインストルメントを当てて、ダイスを振ります。
作例のインストルメントは角材、糸、インスタントレタリング、デザイン用テープ等で製作してあります。


ダイスの目をインストルメント上部の数字に当てはめ、数字下のラインと宣言した距離の交差する点が着弾点となります。
着弾点が決まったら、専用サークルで効果を判定します。
2発目以降は必要なら距離を修正して、同じ手順で砲撃します。

例)ダイスの目は3で狙い通りに着弾しましたが、距離が短く、廃屋に陣取る敵はソフトカバーのため、効果はありません。
距離を修正しての2発目「距離、スタンス3.0!撃て!」


例)今度は距離は正確でしたが、ダイスの目は1で効果なし。
3発目をすかさず砲撃。


例)ダイスの目は3で直撃。敵機関銃チームの排除に成功しました。

以上が迫撃砲の榴弾を使用した場合のアクションです。

迫撃砲の着弾地点判定用のインストルメントと砲弾カード。
砲弾カードはマーカーなどで榴弾と発煙弾を色分けすると良いでしょう。
砲弾を発射したら、その都度、斜線などで砲弾マークを消して行きます。





<この項続きます>  


2013年06月15日

ミニチュアモデルによるウォーゲーム<歩兵兵器その2>


引き続き歩兵用兵器の運用に付いて解説します。

■重機関銃
移動および射撃の運用に必要な人数は3名。
射撃のみであれば2名で運用出来るとする(移動は不可)。
軽機関銃と基本的には同じですが、射程と効果が増しています。
また、分解して運ぶため、射撃と移動を同一イニング内に出来ません。


車載の機銃、戦車の同軸機銃なども皆重機関銃扱いです。
車載機銃の場合、1名で射撃可能とします。
また、分解しないで移動出来るので、射撃と移動が同一イニング内に可能です(ただし、必ず移動は射撃の後)。

トラックの屋根に軽機関銃を載せた場合などは、あくまでも「軽機関銃」扱いです。


■手榴弾
全ての兵員が2個の手榴弾を持っている事とします。
兵員は1イニングに、小火器の射撃と移動の他、1発の手榴弾投擲も可能とします(ただし、移動は最後)。
最大投擲距離は0.7スタンス。効果は専用のインストルメントで判定します。


家屋の窓への投擲は1/3の確率(ダイスの目4か6)で成功とし、トーチカの銃眼への投擲は1/6の確率(ダイスの目5)で成功とします。
1個使用した兵員には黄色いシールを、2個使用した兵員には赤いシールを貼るなどすれば、わかりやすいでしょう。
その小戦闘が終了した時点で、手榴弾は自動的に補給される事とします。

■バスーカ、パンツァーシュレック
2名で運用可能。携行弾数8発。射程距離スタンス1.6。
ダイスを振って命中判定を行う。
車輛正面を狙う場合、ダイスの目が「5」で命中。
側面を狙う場合、「4か6」で命中とする。
命中の場合は、敵車輛は乗員を含み全滅とする。
トーチカの銃眼を狙う場合も、ダイスの目「5」で命中とする。
@この場合、銃眼入り口で砲弾が炸裂したとし、効果については迫撃砲用のインストルメント(後述)を流用して判定する。
他の対人、対構造物の使用については、当面ルール化しない。


■パンツァーファウスト
1発のみ1名で運用可能。
射程距離がスタンス1.5である他はバズーカと同じ。


重機関銃用、手榴弾用、バズーカ類用の、各インストルメント。
バズーカ、パンツァーシュレック用の砲弾シートは、適宜コピーして使用。
砲弾を使うごとにチェックを入れる。
補給の場合は、本部からこのシートを車輛や人力(1名で8発運搬可能とする)で運ぶ。
<この項続く>  


2013年06月09日

ミニチュアモデルによるウォーゲーム<歩兵兵器その1>


歩兵用の火器に付いて解説します。

■小銃、短機関銃、突撃銃、拳銃
歩兵1ユニット(10名=分隊規模)を基本に運用します。
最大射程はスタンス2.5。弾薬は無限。

1イニングに1回の全力射撃が可能で、効果は専用インストルメントで判定します。
専用インストルメントは近距離、中距離、遠距離に分かれており、各スペースには大小の数字が書かれています。
大きい数字はノーカバーの兵員に対する効果、小さい数字はソフトカバーの兵員に対する効果を表示しています。
10名がおのおのの目標に射撃が出来るので、ノーカバーの兵員が目標であれば最大7名、ソフトカバーの兵員が目標なら最大4名を倒す事ができます。
*上の写真を参照の事。

兵員が10名に欠けるX名である場合は、効果にX/10を掛け、小数点以下を四捨五入します。
例)兵員7名の場合、効果4×0.7=2.8を四捨五入して、効果3になります。

ハードカバーの兵員に対しては無効です。


■軽機関銃
2名で移動と射撃の運用可能。弾薬は無限。
効果は専用のインストルメントを使用して判定します。
インストルメントの近、中、遠距離の三つのゾーンのうち、1イニング中一つのゾーンのみ射撃出来るとします。
これは、距離によって、照準器を調整しなければならないからです。
インストルメントの大きな数字はノーカバーの兵員に対しての効果、小さい数字はソフトカバーの兵員に対しての効果を表しています。

ハードカバーの兵員に対しては無効です。

歩兵1ユニット用の小火器の効果判定用インストルメントと軽機関銃用の効果判定インストルメント。

プリントアウトして、原寸になるようにしてから、厚紙などに貼付けて切り抜けばそのまま使用できます。
透明プラ版などで自作すれば、より判定がしやすいでしょう。

当ブログで使用している作例は、透明プラ版、グラフィックデザイン用の細い粘着テープ、インスタントレタリングで作ってあります。

*軽機関銃用インストルメントは本来扇状であるべきですが、作りやすさを考えて二等辺三角形にしてあります。

<この項続く>  


2013年05月26日

ミニチュアモデルによるウォーゲーム<歩兵の基本アクション>


歩兵をはじめとする兵員の基本アクションについて紹介します。

■マーチングテンポ:通常の行軍速度です。1イニングにつきスタンス1=10cm。
これが移動の基本です。

■ショートダッシュ:駆け足です。スタンス1.8。突撃時などに使用。
ショートダッシュをした次のイニングは、疲労のためスタンス0.7しか進めないとする。


■匍匐前進:スタンス0.6。伏せの状態なので防御力はソフトカバー扱い。

■渡河:水深1.5mまでなら渡河出来るとする。スピードはスタンス0.7。
川をゲームフィールドに配置する場合は水深を設定しておきます。
@川を兵員、車輛ともに一律に侵入不可としても良い。

■斜面:45度までの斜面なら登れるとする。スタンス0.6。それを超える斜面に付いては山岳兵、レンジャー、コマンド等なら登れるとするが、別途ルール化が必要。

■鉄条網の切り開き:匍匐前進しながら、鉄条網を切り開けるとする。
スピードはスタンス0.3。
@切り開いた部分については、後続は通常の匍匐前進で進めるとする。


■塀を越える:高さ2.5m*までの塀なら、徒手で越えられるとする。
越えるのみで1イニングを消費する。
*1/72スケールで実寸約35mm。


<この項続く>  


2013年05月18日

ミニチュアモデルによるウォーゲーム<ゲームの進め方>


今回は基本的なゲームの進め方を紹介します。

■ベースにシーナリー、ストラクチャーを配置し、ゲームフィールドを作る。

■敵味方の兵力を決め、勝利条件を決めておく。
一方の全滅、戦意の喪失(=降伏)でも良いが、寡兵(かへい/少ない兵力)の側が特定の場所を特定のイニング数守ったら勝ち、などの方が面白い。

■敵味方の陣地や前線を決め、ユニットを配置する。

■先攻後攻を決める。ジャンケンやコイントスなど何でも良い。
コマンドの夜襲のような設定なら、コマンド側先攻で良い。

■先攻側がユニット全てを射撃、移動させる事が可能。もちろん一切動かさなくても良い。
ただし、射撃と移動が同一イニング内に出来ない兵器もある。詳しくは兵器別に後述する。
また、射撃と移動には重要な原則があり、それは必ず射撃が先で移動があとという事です。
@射撃に付いても重要な原則があり、それは射撃をするユニットから「見える」敵ユニットしか射撃出来ないという事です。
つまりプレーヤーからは敵ユニットが丸見えでも、ミニチュアの目線で見えないものは攻撃出来ないわけです。
ただし、観測班が無線なり野戦電話なりで目標指示をする場合は別です。
射撃をしたら、効果を判定します。

■後攻側も同様に全てのユニットの射撃と移動を行う。これで1イニングが終了。
これを繰り返して、勝利条件に達した側の勝利となり、ゲーム終了となる。
ゲームが膠着したり、プレーヤー双方が飽きてしまった場合は引き分けとしても良い。

*当ブログでは上記のように全てのユニットを1イニング内に動かせるとしたが、射撃、移動を「手数」と考え、1イニング内の手数を制限する「ポイント制」と言う方法もある。
また、1イニングの先攻、後攻を時間的に制限する「タイムリミット制」と言う方法もある。
ポイント制とタイムリミット制の両方を採用する事ももちろん可能である。

<この項続く>  


2013年05月11日

ミニチュアモデルによるウォーゲーム<用語解説2>


引き続きミニチュアウォーゲームの用語解説です。

■サプライ:補給の事。小銃、機関銃等小火器は無限に撃てるとするが、迫撃砲弾、バスーカの砲弾、各種砲の砲弾は携行弾数に制限を設ける。
弾薬がなくなったら、人力や車輛輸送によってサプライ(補給)を受けなければならない。
携行弾数については各兵器の項にて後述する。

○兵員の防御力を表す3段階の用語。
■ノーカバー:開けた土地に立っている状態。防御力「ゼロ」。

■ソフトカバー:伏せの状態。木造やレンガ造りの建物の中、遮蔽物の影や塹壕に入っている状態。ソフトスキン車輛に乗車中。防御力「中」。
(タイトル下の大きな写真を参照の事。)
■ハードカバー:トーチカや要塞、城塞の中にいる状態。フルアーマーおよびハーフアーマー車輛に乗車中。防御力「大」。

○車輛類を防御力によって3種類に分類した用語。
■ソフトスキン:装甲を持たない車輛類。

■フルアーマー:戦車、突撃砲、装甲車等の装甲車輛で開口部のないもの。
下の写真の左側。
■ハーフアーマー:装甲車輛のうち、オープントップなど開口部を持つ装甲車や装甲兵員輸送車、自走砲など。下の写真の右側。

○林、森の濃さを表す3種の用語。
■ウッド:戦車すべてが木を押し倒して通行可能。ただしスピードは1/2。
戦車以外の車輛は通行不可。
■フォレスト:重戦車のみ通行可能。ただしスピードは1/3。
■ヘビーフォレスト:戦車を含む全ての車輛が通行不可。
*全ての森林を兵員は通行可能だが、速度はスタンス0.7に落ちる。

<この項続く>  


2013年05月04日

ミニチュアモデルによるウォーゲーム<用語解説1>


当ブログで扱うミニチュアウォーゲームの用語解説です。

■イニング:回、ターンと同義。表(先攻)、裏(後攻)で1イニングとなる。

■ユニット:ゲームに使用する駒の単位。戦車、トラックなどは車輛付きの乗員も含み1台で1ユニットとする。歩兵、工兵などは10人で1ユニットとする。ただし兵員は一人単位でも動かす事が出来るので、この場合一人で1ユニットとなる。

■スタンス:ゲーム上の距離の単位。歩兵がマーチングテンポで1イニング行軍して1スタンス進むとする。1スタンス=10センチ。

■インストルメント:ゲームの進行に使用する器具類の事。移動距離を測るメジャー、攻撃の効果などを判定するダイス。小火器の効果を判定したり、火砲の着弾点を判定する専用の器具などがある。






■@仕事量:工兵作業時に使用する単位。工兵1ユニット(10人)が1イニングに出来る作業量を仕事量1とする。例えば仕事量15の架橋作業があるとすると、工兵3ユニットなら5イニングで橋を完成させる事が出来る。

■@ベース:ゲームを行なう盤面。当ブログでは90センチX90センチの正方形のベニヤ板を基本とした。これにシーナリー、ストラクチャーを配してゲームフィールドとする。

ベニヤを角材で補強し、鉄道模型用の芝生シートを貼ったもの。



■@シーナリー:鉄道模型の用語より。風景、背景、舞台の書き割りの事。当ブログでは、樹木や地形などの自然物全般のミニチュアを指す事にする。

鉄道模型用素材を使用して作った樹木。幹は枯れ枝。
土台は段ボール、発泡スチロール、ファンド(紙粘土)で作り、水性アクリル塗料で塗ってあります。


■@ストラクチャー:鉄道模型用語より。構造物、建造物の事。建物、橋、トーチカ、対戦車バリケード、鉄条網など構造物全般のミニチュアを指す事にする。

破壊された建物は段ボールとファンドで製作しました。塗装はやはり水性アクリル塗料です。
プラモデルメーカーの情景用アクセサリーや鉄道模型用の製品など、多くの素材が入手および使用可能です。

<この項続く>  


2013年04月20日

ミニチュアモデルによるウォーゲーム<はじめに>


最初の記事から随分時間が経ってしまいましたが、ミニチュアウォーゲームの紹介をぼちぼち始めます。

ホビージャパン誌上で公開された井出隆弥さんのルールを実践しながら紹介していきますが、井出隆弥さんの著作権およびホビージャパン社の版権等を侵害する意図は全くない事をご理解ください。

はじめに、いくつかの方針を列記しておきます。

■基本的にホビージャパン連載のルールを踏襲する。
しかし、連載中においても、ルール内容が変わったり、数値が違ったりする事が多々あったので、その場合は当ブログでルールや数値の取捨選択を行なう事にする。
もちろんホビージャパンルールの意図を最大限斟酌してである。
また、完全に当ブログオリジナルのルールを提案する場合は、その旨を表すためため@マークをルールのアタマに付けるようにした。

■ルール作りそのものがホビーである。
ホビージャパン記事中で述べられていますが、ゲームをプレイする以前にルールを作る事自体がこのホビーの大きな目的と楽しみです。
ルール作りの他、状況設定や勝利条件などの設定といったゲームデザイン、使用する駒や情景の製作もこのホビーの重要な要素として紹介していければと思います。

■シンプルイズベター。
細部やリアリティを追求すると、ルールが複雑化しすぎてしまい、ゲームの娯楽性を損なってしまう。
ここではゲームの進行速度や娯楽性を重視して、極力簡略なルールを採用するように努める。

■ルールの穴は常識とリアリティで埋める。
現実の戦闘のおける膨大な事象をゲームルール化しているので、ルールには多くの「穴」が存在するはずである。
その穴に遭遇し判断に迷った場合は、常識ではどうか?リアリティがあるのはどちらか?を基準に判断をする事にする。

■編成の縮尺は行なわない。
編成の縮尺とは、例えば戦車1台を戦車1個中隊と見立てたりする事で、大規模な戦闘をゲーム化する場合しばしば行なわれるようである。
この編成の縮尺を当ブログでは採用しない。
すなわち、兵士一人は兵士一人、戦車一台はそのまま戦車一台を表す。
車輛は多くても両軍合わせて4〜5台。せいぜい小隊規模同士の戦闘を念頭に置いている。

■ソロゲームのすすめ。
ミニチュアウォーゲームは2人以上での対戦を想定しているが、実際に対戦相手を身近で探すのは難しい。
よって、当ブログでは敵味方両方を一人でこなす「ソロゲーム」を推奨する。
ソロゲームはルールの整合性、設定、兵力バランスを検証するのに非常に有効であるはずです。
ご興味のある方は、是非各個に実践して頂きたい。

<この項続く>  


2011年07月16日

ミニチュアモデルによるウォーゲーム。


1/87、1/76、1/72スケールのミニチュアモデルを使用してプレイする戦闘シミュレーションゲームです。
日本においては、模型月刊誌『ホビージャパン』誌上において、1970年代前半に連載記事として紹介され、当時のミリタリー好き少年たちの間で、ちょっとしたブームになりました。
デパートの屋上でイベントが行われたり、一部の学校には同好会が作られたりもしたようです。

この記事を執筆されていたのは、井出隆弥さん。
新宿西口の住宅街で、模型やミリタリー関係の輸入書籍とメタルフィギュアなどを扱うお店も営業されており、自分も何度か行った事がありました。
今日ではウォーゲームと言うと、ボード・ウォーゲームを指しますが、このアバロンヒルなどのボード・ウォーゲームを日本に紹介したのも井出隆弥氏です。

ボードゲームに押されてしまったのか、現在の日本においてはミニチュアを使用するウォーゲームは全くと言っていい程行なわれていないようですが、海外では長い歴史と伝統を持ち、大きなイベントが開催されるほど今も盛んなようです。
海外の専門のサイトなどをのぞくと、良いオジサンたち、オジイサンたちが、ナポレオン時代、南北戦争、中世など様々な設定で、ミニチュア・ウォーゲームに興じる姿を見る事が出来ます。

ソリッド・ウォーゲーム、アクチュアル・ウォーゲームとも呼ばれるようですが、当ブログでは1970年代のホビージャパン誌連載にならい「ミニチュアモデルによるウォーゲーム」と呼び、少しずつですが基本的なルールや楽しみ方を紹介して行きたいと思います。

扱うのはもちろんの事、自分の好きな第2次世界大戦の小部隊の戦闘、TV『コンバット!』の世界です♪